Quatro blocos fazem um background

Vejamos uma maneira de usar Conceito, Tipo, Problema e Objetivos para compor bons personagens.

1. GERAL → PARTICULAR → ESPECÍFICO

Conceito, Tipo, Objetivo e Problema auxiliam o jogo porque:

a) regulam suas idéias sobre o personagem, o que facilita a definição de estatísticas;
b) garantem uma consistência mínima que facilita a interpretação;
c) evitam backgrounds extensos demais;
c) sugerem aventuras para o Mestre.

Eles operam como um funil: se muitos personagens compartilham um Conceito, poucos dividem o mesmo Tipo, raros os mesmos Problemas e Objetivos.

2. CONCEITO

Conceito é uma idéia geral do personagem. Tão geral que ele chega a reparti-lo com pessoas muito diferentes dele.

Deve-se escrevê-lo com uma palavra ou expressão.

Por exemplo: visionário é um Conceito — quem cultiva utopias que sonham um mundo em termos diversos dos habituais. Mas existem dois tipos de visionários: uns são místicos, outros revolucionários.

3. TIPO

Pensando no exemplo acima, o Tipo particulariza o Conceito, gerando conseqüências específicas durante o jogo.

O visionário místico pode tornar-se famoso por seus ensinamentos de paz e ganhar muito dinheiro. O revolucionário pode liderar uma rebelião social, pregar a rebeldia e acabar na cadeia. Ambos são visionários porque imaginam um mundo diverso do atual. Mas pertencem a Tipos diferentes, pois os adjetivos “místico” e “revolucionário” singularizam o Conceito “visionário”.

Quinze palavras são suficientes para o Tipo.

4. OBJETIVO E PROBLEMA

Conceito e Tipo fornecem um Background vago. Sua individualização fica por conta de Objetivo e Problema, pois agrupam fatos que o personagem deve, precisa ou deseja realizar.

Objetivo é o que o PJ deseja fazer no prazo longo ou curto. Problema, o que o impede de saciar seu Objetivo.

Objetivos de longo prazo requerem a solução de vários Problemas antes de serem atingidos. Os de curto prazo, porém, às vezes se realizam após a superação de um, dois ou três Problemas.

O ideal é que, ao menos na criação do PJ, mantenham relação entre si.

Verdadeiramente específicos, Objetivo e Problema podem consumir até trinta palavras.

O Mestre deve dar liberdade para o jogador criar Objetivo e Problema. Se o jogador diz que existe uma padaria que fabrica pão de dia e que à noite tem um portal para outra dimensão, tudo bem: o estabelecimento passa a existir com portal e tudo. No entanto, o Mestre tem o direito de mudar aspectos da fábrica galáctica de pães com a liberdade inigualável que os Mestres assumem nesses momentos.

Jogadores que ficam pouco à vontade com Objetivos de longo alcance podem adotar como Objetivo “completar a missão da aventura”. Nesse caso, o Problema emerge na partida sob a forma do trecho crucial da aventura. Optando por esse estilo de jogo, constará do Background somente Conceito e Tipo.

Um exemplo: o Objetivo do visionário revolucionário é contribuir para o sucesso da revolução. Isso o enredou num Problema: o contrabando de armas. Um carregamento chegará de um país afastado e seus superiores na hierarquia revolucionária incumbiram-no de limpar o terreno para que as escopetas e balas cheguem aos companheiros de agitação. Objetivo e Problema se conectam: superado o Problema, ou seja, entregando as armas em mãos rebeldes, o PJ chega mais perto de deflagrar uma ebulição social.

5. DE ONDE TIRAR IDÉIAS

Jogador algum constrói PJs no vácuo. Ele deve respeitar o estilo de seu grupo. Por isso a presença do Mestre e o fato de o grupo estar mesmo jogando RPG facilitam a construção dos PJs.

Outra dica é prestar atenção nas estatísticas com que seu RPG descreve os personagens (Força, Presença, Esconder-se nas sombras, etc.). Justificar vantagens (por que armas de fogo, espadas e diplomacia?) muitas vezes origina Backgrounds interessantes.

6. DICAS DE REDAÇÃO DO BACKGROUND

Use no Background uma linguagem correta, direta e simples. Diga quem o personagem é no momento presente, quais os principais eventos que o transformaram nisso, justifique suas principais estatísticas e ponto final.

Não tente fornecer detalhes do recém-criado. A maior parte do passado dele, e mesmo de seu presente, pode ir sendo inventada durante as aventuras. Para estreá-lo, é o bastante explicar como ele chegou à situação em que se encontra, o que o incomoda atualmente, o que ele quer fazer e quais seus traços físicos e mentais relevantes. O importante é o impulso para a aventura.

Se não inventou agora o nome do pai dele, nem sabe ainda se veio de uma família rica, não tem problema decidir isso durante o jogo, se já consegue jogar com a criatura.

7. IMPACTO DO BACKGROUND NA EVOLUÇÃO DO PJ

Praticamente todos os sistemas comportam regras de alteração do personagem. O Mestre pode pensar recompensas para jogadores que interpretam o PJ de forma coerente com seu Background e para aqueles que produzem mudanças profundas nele, como solucionar um Problema sério ou trocar um Objetivo fútil por uma grande causa.

8. EXEMPLO DE CONSTRUÇÃO DE BACKGROUND

1º) Conceito, Tipo, Objetivo e Problema

>>> Conceito: “Filhinha do papai”.
>>> Tipo: “Festeira”.
>>> Problema: “Fadas querem que as ajude a combater um lorde malvado”.
>>> Objetivo: “Livrar-se das fadas antes que prejudiquem sua reputação”.

2º) Esboçar um Background que explique a situação atual do personagem em no máximo 100 palavras

“A personagem chama-se Rosana. Ela gosta mesmo de festa e faz sucesso graças ao corpo bonito. Participa delas despreocupadamente porque sua família banca sua vida de empolgações. Descobriu seu dom de ver fadas totalmente por acaso e desde então os seres fantásticos a perseguem. Ela realmente não sabe o que fazer com elas e não quer — de jeito nenhum — falar do assunto com os colegas. Ou vão pensar que ela é hippie e isso arruinaria sua campanha por popularidade total”.

3º) Definir as estatísticas

Siga as regras de seu sistema predileto.

4º) Redigir o Background entre 50 e 200 palavras

“Rosana é uma moça muito bonita de classe média alta. Despreocupada, gosta de baladas e se sai bem nelas. Estudou em colégios bons, mas aproveitou muito mais o após expediente. Não trabalha, pois a mesada banca seus gastos elevados. Cursa faculdade de biologia. Numa festa como outra qualquer, encontrou uma fada e desde então se julga perseguida pelas criaturas fantásticas. Elas pedem ajuda para derrotar um lorde do mal ou coisa parecida que as atormenta. Rosana não quer saber dessa história. Julga-se louca, vai ao psicólogo e tenta levar uma vida normal”.

***

Como criar biografias de personagens de RPG?

Compor aventuras a céu aberto

Faça da história uma aventura

Compor aventuras a céu aberto

Como compor uma aventura de RPG?

Eu gostaria de mostrar um jeito de fazer isso. Entretanto, você vai notar que não trato de estratégias para dungeons. Meu assunto é a aventura a céu aberto, que solta os PJs numa região com um problema para resolver.

No futuro, quem sabe não teremos métodos de compor aventuras tão eficientes quanto os de personagens? Eis um sonho interessante.

1. O DESAFIO

O principal desafio da composição de aventaras está em não sobrecarregar o Mestre de trabalho, algo que acontece quando ele detalha demais a aventura porque o RPG teria uma interatividade total e imprevisível.

2. QUAL A PROPOSTA?

COMPREENDA A AVENTURA COMO UM ESQUEMA QUE ORIENTA O MESTRE DURANTE A PARTIDA, NADA ALÉM DE UM INSTRUMENTO QUE FACILITA SEU IMPROVISO.

O GRUPO DE JOGO DEFINE CLIMA, CENÁRIO E CONSTRÓI OS PJs.

O MESTRE VAI EMBORA E INVENTA SOZINHO TRAMA E MISSÃO; DEPOIS REPARTE AMBAS EM ETAPAS.

DURANTE A PARTIDA, A AVENTURA AUXILIA A INVENTAR CENAS, QUE SÃO OS MOMENTOS EXATOS DE PARTICIPAÇÃO DOS PJs.

SE ACHAR MELHOR, O MESTRE PREVÊ AS CENAS E AS ESCREVE.

3. COMPOSIÇÃO PASSO A PASSO

PRIMEIRO: CLIMA, CENÁRIO E PJs

Os RPGistas geralmente escolhem Clima e Cenário ao comprar módulos básicos. Seja como for, o grupo de jogo deve entrar em acordo sobre eles.

>>> Clima dá a atmosfera predominante: horror, conspiração, suspense, épico, romance, ação, etc.

>>> Cenário é o lugar em que acontecem os eventos, onde os personagens dos jogadores estão.

Definidos Clima e Cenário, Mestre e jogadores constroem PJs que têm chances de — e que compartilham motivos para — enfrentar a aventura.

SEGUNDO: MISSÃO E TRAMA

Agora cabe exclusivamente ao Mestre completar a aventura com Missão e Trama.

Como Mestre, você deve imaginá-las ao mesmo tempo, pois elas se interligam.

>>> Missão é o desafio principal dos PJs. Ela estabelece condições de vitória. Demanda complexidade suficiente para exigir a superação de etapas menores. Por exemplo:

Missão: “transportar cinco quilos de minério radiativo cobiçado por terroristas ensandecidos”.
Etapas: 1) “chegar até o minério”; 2) “enfrentar os terroristas no caminho de volta”.

>>> Trama é uma intriga que confere densidade à Missão. Ela agrupa eventos, NPCs, interesses, explicações, grupos, locais, etc. que justificam a Missão. Continuando o exemplo do minério radiativo, a Trama traria terroristas, cientistas, conchavos políticos e as características da substância cobiçada.

A coerência de Missão e Trama permite ao Mestre avaliar a utilidade de minudenciar NPCs, locais e eventos. Na partida, facilita o improviso.

TERCEIRO: GANCHO, ETAPAS E CENAS

O Mestre reparte a Missão em Etapas, que se dividem em pedaços ainda menores, as Cenas.

>>> Gancho, uma Etapa especial que sempre abre a aventura, é um caminho pré-estabelecido para os PJs entrarem na Trama e descobrirem claramente a Missão.

>>> Etapas delineiam o percurso que os PJs adotarão para vencer a Missão e se inteirar da Trama. No exemplo do minério radiativo, são inevitáveis uma Etapa de busca (“vão lá pegar o minério”) e uma de retorno (“voltem com ele são e salvo”).

>>> Cenas são subdivisões das Etapas contendo ações dos personagens (e testes). Formam o percurso efetivo dos PJs nos Etapas. O Mestre deve optar entre prever as Cenas e escrevê-las ou basear-se nas Etapas para improvisá-las durante o jogo.

Note que a superação das Etapas deve aproximar os PJs da vitória na Missão ao mesmo tempo em que os aprofunda na Trama.

QUARTO PASSO (opcional)

O Mestre lista NPCs (vilões, capangas, aliados, etc.), Locais (casas, castelos, catacumbas, florestas, etc.) e Itens (instrumentos, livros, etc.) com referência às Etapas em que aparecem.

Criados nos passos anteriores, estes elementos derivam do Cenário e têm função de sustentar Trama e Missão e disponibilizar aos PJs coisas com as quais interagir nas Etapas e Cenas. O único requisito deles, portanto, é que se encaixem na aventura.

4. ESTUDANDO UMA AVENTURA-PRONTA

SE VOCÊ É UM JOGADOR QUE PRETENDE JOGAR “TERROR EM DRAZKAN”, JOGUE-A ANTES DE CONTINUAR LENDO.

Título: Terror em Drazkan
Autoria: Aguirre Chaves, Rafael Barbi, Rafael Rocha e Tiago Marinho. Ilustrada por: Alexandre José, Glauco Nobre, Ig Barros e Rafael Rocha. Assinada pelo O Círculo <www.ocirculo.com>.
Onde encontrar: Dragão Brasil nº 120, Editora Talismã, pp. 20-31.

CLIMA
Horror trash

CENÁRIO
“Ermos de Gurma, ou qualquer região mais afastada do reino em que estão [os personagens dos jogadores]” (p. 21)

MISSÃO
Invadir o Templo dos Deuses Obscuros e resgatar doze jovens antes que os vilões os sacrifiquem num ritual maligno.

TRAMA
Explicada nas páginas 20 (como texto introdutório) e 22 (em caixa lateral).
Quando Dûn Anrir construiu a Drazkan, os cavaleiros da Ordem de Beltor se revoltaram contra as monstruosidades que ele cometia, invadiram a cidadela e o destruíram. Muito tempo depois, ou seja, hoje em dia, o clérigo Rasvan encontrou uns tais Manuscritos Obscuros que ensinam como ressuscitar Dûn Anrir. Seduzido pelos poderes das trevas, Rasvan contratou os aventureiros locais, Alina, Petrus e Eugen, e foi com eles explorar as ruínas de Drazkan. Os quatro se convenceram de que a melhor coisa que tinham para fazer da vida era ressuscitar Dûn Anrir. Então, capturaram doze jovens da vila de Garia e fingiram desaparecer ao procurá-los. Quanto mais passam os dias, mais se aproxima o ritual de sacrifício dos seqüestrados e a volta de Dûn Anrir. Os PJs entram na aventura justamente quando o último jovem já havia sido raptado e a trupe de Rasvan era dada como desaparecida. Se quiser, o Mestre pressiona os jogadores com a clássica corrida contra o relógio.

PERSONAGENS DOS JOGADORES (PJs)
Quatro a cinco aventureiros bem fortinhos.

PERSONAGENS DO MESTRE

Garia:
Brant, dono da Estalagem do Urso Pardo
Colbert, o burgomestre
Camponeses
Rasvan, clérico vilão
Alina, Petrus e Eugen, ajudantes do vilão
Doze jovens desaparecidos

Charco Verde:
Seymour, o hermitão
Monstros e armadilhas

Templo Obscuro:
Monstros e, na sala final, Rasvan, Alina e Eugen.

LOCAIS
Garia, vila dos Ermos de Gurma onde viviam os jovens raptados e que inclui: Estalagem do Urso Pardo e Casa de Colbert, o burgomestre
Ruínas de Drazkan, que incluem: duas casas, uma prisão e o Templo dos Deuses Obscuros (este último com mapa detalhado descrevendo cômodo por cômodo).

ITENS
Diversos tesouros, nenhum essencial ao andamento da aventura.

ETAPAS

1. Gancho
Os PJs chegam a Garia e descobrem sobre os desaparecimentos. Se quiserem, colhem informações. Se não colherem nada, saberão que devem ir para Drazkan atravessando o Charco Verde.

2. Atravessando o Charco Verde
Região muito perigosa. Antes de enfrentarem zumbis, poços profundos, serpentes esfomeadas e cogumelos soníferos, os PJs encontrarão Seymour, o ermitão. Se forem polidos, o ermitão lhes dará dicas sobre os perigos do Charco Verde.

3. Explorando as Ruínas de Drazkan
3.1 Vista geral
Um monte de ruína.
3.2 Duas casas e uma prisão
Explorar as duas casas e a prisão. Nada importante, exceto os tesouros.
3.3 O Templo dos Deuses Obscuros
O templo desabou. Sobrou apenas o subsolo. Os aventureiros entram escada abaixo e enfrentam uma masmorra de três andares descrita cômodo a cômodo. Bem equilibrada, tem portas emperradas, monstros e armadilhas. No último andar, os PJs entram no salão na hora do ritual. Se forem fortinhos, dão um pau em Rasvan e sua trupe, pegam os tesouros e, como bons moços que não esquecem do principal, libertam os doze jovens.

4. De volta a Garia, é hora das recompensas
Todo mundo fica feliz por rever os doze jovens. Colbert paga uma nota para os PJs. Eles ficam famosos na vila. Acabou a aventura.

Minha opinião sobre “Terror em Drazkan” é que ela é uma boa aventura. A Missão e Trama bem recortadas evitaram que os autores perdessem tempo com as planilhas dos jovens seqüestrados, do dono da estalagem e do burgomestre. Centrada no combate, a aventura disponibiliza monstros e estratégias, mas também providencia um ar de terror nos cochichos dos camponeses, na figura esquisita de Seymour, na seleção dos monstros e na caracterização dos ambientes. Uma aventura bem centrada como esta geralmente produz boas partidas.

5. MANEIRAS DE ESCREVER AVENTURAS

Muitas aventuras escritas no Brasil intitulam as Etapas de Atos, como nas transcrições teatrais.

Nosso problema, porém, não é discutir essas nomenclaturas, mas refletir sobre os detalhes requeridos na composição das aventuras, ou, em outras palavras, a quantidade de trabalho exigida do Mestre.

Acredito que Clima, Cenário, Missão, Trama e Etapas claramente definidos permitem ao Mestre descobrir quais locais (lojas, portos, cidades, vilas, prédios, etc.), itens (armas, veículos, roupas, jóias, comidas, etc.), NPCs (vilão, aliado, vendedores, policiais, etc.), eventos (terremotos, assassinatos, acidentes, notícias inesperadas, etc.) merecem atenção na escrita da aventura e quais se contentam com uma rápida menção.

Contudo, o que fazer quanto às Cenas?

Faltam experiências indicando vantagens e desvantagens de programá-las antes da partida. A desvantagem óbvia é que, como elas são detalhes de uma Etapa, podem não acontecer, e então o Mestre terá perdido tempo. Eu sempre vi mais desvantagens do que vantagens em minudenciá-las demais, exceto quando a aventura se resume em adentrar cômodo por cômodo uma masmorra.

Com base numa tipologia extraída da GNS Theory de Ron Edwards (disponível em <http://www.indie-rpgs.com/articles/7/>, acesso em 23 Nov 2007), existiriam seis maneiras de escrever Etapas e Cenas. Talvez elas nos ajudem a escrever aventuras mais facilmente.

a) Lineares: a maioria das aventuras-prontas publicadas. A aventura tem começo, cena 2, cena 3… e fim. A idéia é que os personagens percorram-na ou ela ajude o Mestre se algo inesperado acontecer.
b) Ramificadas: parecidas com as lineares, mas o fluxo entre cena 2 e 3 comporta bifurcações que podem levar da cena 2 direto para a 54. Seguem a estruturação das aventuras-solo.
c) Caminhos para Roma: o Mestre bola uma cena clímax, um final, e improvisa durante o jogo os caminhos para chegar lá.
d) Apenas caminhos: o inverso de Caminhos para Roma. O Mestre bola uma porção de caminhos, de trechos lineares de aventuras, e deixa para inventar o final durante o jogo.
e) Mapa: o Mestre inventa uma trama complexa, os encontros que a revelarão aos personagens dos jogadores, mas não a ordem desses encontros. A ordem em que tudo acontece surge durante o jogo. Daí a utilidade de elaborar a aventura como um mapa.
f) Improviso total: o Mestre se aproveita do background dos personagens dos jogadores para criar a aventura na hora, ou seja, na partida mesmo.

CONCLUSÃO

Complementando esse artigo com as dicas do módulo básico de seu RPG favorito e sua experiência como Mestre, espero que tenhamos base para discussões produtivas e sessões ainda mais empolgantes.

***

Como criar biografias de personagens de RPG?

Quatro blocos fazem um background

Faça da história uma aventura

 

Faça da história uma aventura de RPG

Como aproveitar um texto de história para enriquecer uma aventura de RPG?

Aí está minha resposta. Rejeite-a ou siga em frente!

Distingua os elementos do texto.

Coloque estes elementos numa aventura.

Sinta-se livre para alterar nomes, causas, explicações e até a época!

1. Escolha da matéria-prima

Prefira livros e revistas especializadas em história de divulgação. Laurentino Gomes é o mais famoso.

Não perca a chance de garfar mapas e livros infantis. Eles trazem ilustrações de fortalezas, jóias, regiões, máquinas, roupas, etc. São perfeitos para caracterizar seu cenário.

2. Dissecando um texto de história

Anote o seguinte num bloco de folhas:

>>> Nome da revista, livro, etc., bem como nome do autor e páginas em que se encontra a matéria ou capítulo utilizado.

>>> Qual o assunto, ou seja, sobre o que fala o texto? Segunda Guerra Mundial, gulags soviéticos, Revolução Francesa, Ascensão do Capitalismo?

>>> Em que período se situam os fatos? O importante é perceber o período amplo retratado pelo texto (século 18, segunda metade do século 20, etc.).

>>> Onde acontece o fato? O importante é saber o lugar em geral (Brasil, Europa, China, Ocidente, etc.) com referências ligeiras aos locais específicos (Brasil, nordeste açucareiro).

>>> Quais as pessoas e grupos sociais que aparecem no texto? Quais os papéis deles?

>>> Quais eventos acontecem no período retratado? Guerras, epidemias, revoluções, assaltos, inovações tecnológicas?

>>> Quais locais integram o texto? Cafés freqüentados pela boêmia revolucionária, castelos sitiados, vilas fundadas, países conquistados?

>>> Um bom texto de história possui um argumento central. O argumento central tem a ver com o propósito do texto, ou seja, com o que ele pretende demonstrar e com o que o leitor conclui que ele efetivamente demonstra. Um artigo sobre a Revolução Francesa arrola personalidades, locais e eventos para demonstrar que esta conturbação social causou a subida ao poder de um grupo social diferente dos antigos senhores feudais.

3. Converta a história em jogo!!!

Agora que você conhece personalidades, locais e eventos. Conhece também um argumento central. Como lidar com eles? Um caminho é o seguinte:

Argumentos centrais dão boas intrigas para sua aventura de RPG.

Personalidades, locais e eventos complementam essa intriga. Enriqueça-os com sua imaginação.

Há livros de história que retratam plantas de palácios, costumes e desafios que podem ser aproveitados em praticamente RPG.

Uma anedota

Isaac Asimov inventou a queda do Império Intergaláctico a partir de “A queda do império romano”, de Edward Gibbon.

O RPG pede dos jogadores uma postura semelhante: que vejam a história como um poço de idéias mais completo do que qualquer módulo básico sonharia em ser.

O desafio é continuar imaginando ao abrir um livro de história.

***

Mais sobre composição?

Como criar biografias de personagens de RPG?

Quatro blocos fazem um background

Compor aventuras a céu aberto

Como criar biografias de personagens de RPG?

É hábito contrapor as biografias elaboradas dos personagens de horror à frase curta em que alguns jogadores de fantasia medieval resumem seus heróis (“somos mercenários perseguindo tesouros”). Gostos à parte, o problema é o seguinte:

a) elaborar uma biografia longa ou uma curta?
b) escrever a biografia ou dizê-la para o Mestre?
c) como conseguir um personagem com motivos para se aventurar?

Estabelecendo “biografia” como o conjunto de fatos anteriores à estréia do personagem no jogo, eis minha proposta:

UMA BIOGRAFIA CURTA, ESCRITA E ABERTA ÀS CONTRIBUIÇÕES DE TODO O GRUPO DE JOGO.

1. PASSEI A CONSTRUIR PJs DA SEGUINTE MANEIRA

Segundo este método, uma biografia deve:
1) ser pensada durante toda a construção do personagem;
2) ser escrita no encerramento da construção do personagem;
3) ser lida apenas pelo Mestre e pelo jogador que controla o personagem;
4) não exaurir tudo o que aconteceu no passado do personagem;
5) justificar o estado atual do personagem;
6) conter espaços vagos;
7) deixar boa parte do passado para ser inventado durante o jogo;
8) estar aberta a contribuições do Mestre e dos outros jogadores.

1º PASSO: COMO O PERSONAGEN É AGORA?

Defina o estado atual do personagem. Bolar um conceito para ele costuma ajudar (exemplo: um conspirador de olho no trono, uma lavadeira que vai reaver a fortuna, um músico que enlouquecerá, um soldado que não consegue morrer, etc.).

Depois, pense em um problema em que o personagem esteja já imerso. Assaltou um banco, flagrou um crime, deve dinheiro, etc.

Diga também seus mais relevantes traços físicos e emocionais. Por exemplo: pouca bagagem cultural, alto, descolado e saudável.

2º PASSO: INVENTE COMO ELE CHEGOU A SEU ESTADO ATUAL

Conte apenas os fatos principais. Se ele flagrou um crime, conte qual crime, onde, quando, quem, e dê os porquês. Diga como ele se sente. Não precisa sempre falar o nome dos pais, do avô, da tia, seu brinquedo predileto, a data de nascimento, etc.

3º PASSO: CONSTRUA A FICHA DE PERSONAGEM

Use as regras de seu sistema de jogo.

4º PASSO: PASSE A LIMPO PARA O MESTRE LER

Veja o que você pensou no 1º e no 2º passo, o que inventou no 3º (pois as regras sugerem muitas coisas), e escreva o resultado final em um texto de no máximo de 30 linhas. 31 linhas ou mais significam um personagem excessivamente complexo. Sugiro inventar essa complexidade durante as aventuras.

2. UM EXEMPLO

1º) Conceito: um cara meio marginal envolvido em disputas no submundo por motivos bestas. Problema atual: tem uma cicatriz e deseja se vingar de quem o machucou.

2º) Justificativa: Ritz apanhou tanto ao sair de um boteco que ficou com o nariz torto. Que azar para ele, cujo rosto meigo seduzia rapidamente as garotas… Agora ele quer sangue! Tudo aconteceu porque Ritz conquistara uma mocinha e só mais tarde descobriu que ela era irmã do Polvilhão, o chefe da gangue que surrou Ritz.

3º) Sistema de jogo: sequer imagino qual sistema usar. Seja qual for, Ritz deverá ter força elevada (é um moço brigão) e uma aparência boa. Na hora, aproveito para adquirir algo como rendas. Aí invento mais: Ritz é filho-família, tem grana. Mas, vadio consumado, prefere ser filho da puta. Dispensa mesada, gosta de dormir na rua e farrear nos bordéis como se fosse um pobretão. Tem uma gangue. Fiquei sem pontos para uma aparência deslumbrante.

4º) Passar a limpo (o que quer dizer alterar detalhes dos passos anteriores) e entregar para o Mestre: “Ritz é um molecão de 25 anos, de família abastada. Mas nunca quis saber de condomínio. Gosta mesmo é de rua. Arranjou uma gangue para impor respeito no bairro da Paciota. E junto arranjou treta com o Polvilhão, rapagão de 26 anos que mandava lá. Os bandos brigaram e o de Ritz levou a melhor. O Polvilhão se vingou pegando-o na saída do boteco do Salô. Deram-lhe uma surra tal que seu nariz ficou torto para a esquerda. Agora Ritz quer arrebentar o Polvilhão. Mas, de sacanagem, fica dando em cima da irmã dele, uma moça que trabalha na padaria do Beleco. Para ela, ele é o Ritz que mora em condomínio e dirige um carrão. A família está contente com ele, agora que deixou de ser filho da @#& e virou filho-família. Para dirigir os carros e ter dinheiro a rodo, ele finge ir à faculdade de fisioterapia à noite”.

Basta para uma boa estréia. Ritz tem motivo para assaltar, espancar, mentir, elogiar, ajudar, roubar, viajar — em suma, para se aventurar, e sua biografia tem menos de 1 folha. Passamos de um enredo de novela mexicana (Polvilhão se vingando porque Ritz deflorou sua irmãzinha…) para um enredo ordinário: Ritz e Polvilhão brigaram pelo domínio do bairro. Ritz quer se vingar porque ficou com o nariz torto. Envolveu na vingança a irmã do Polvilhão, e mente para os pais para resolver os problemas estúpidos em que se mete. A mocinha dá bola porque Ritz tem grana. Conclusão: ninguém ali vale o que come (nem os pais, que são os babacas que financiam vagabundo). O personagem tem até um estilo de aventura próprio: coisas mundanas.

O jogador até construiu partes do cenário… Durante o jogo, o jogador que controla Ritz talvez seja obrigado a dizer se ele é canhoto ou destro, o nome do pai e da mãe. Durante o jogo, talvez outros jogadores — e o Mestre — inventem pedaços da biografia dele (um jogador novo interpreta um seu primo que veio de longe, o Mestre define qual a faculdade que Ritz freqüenta; a mocinha da padaria, por exemplo, é daquelas que o Mestre desenvolverá na aventura, etc.). A composição completa da biografia acompanhará a dinâmica de jogo. E será completa quando o personagem morrer ou sair de cena, não quando todos seus detalhes forem inventados (o que, aliás, seria impossível). Se nunca, em cena alguma, alguém lhe perguntar o nome do pai, por que diabos rubros o jogador deveria ter perdido tempo com isso ao construir o personagem?

3. PALAVRAS PARA CÁ E PARA LÁ

Há três vantagens em deixar espaços biográficos vagos:

1) o jogador experimenta o prazer da invenção espontânea quando um personagem do Mestre pergunta sobre o passado do PJ;

2) os personagens se impregnam do cenário em que se passa a aventura sem que os jogadores precisem saber muito a respeito dele, pois o Mestre ganha brechas para, inventando aventuras, inventar parte do passado do personagem (isso impregna o personagem do cenário e vice-versa);

3) os personagens se constroem coletivamente.

Há um risco: a incoerência. Uma maneira de contorná-la é compor biografias curtas e, algo em que não vejo o menor problema, aceitar a incoerência como característica inevitável de um jogo espontâneo, criativo, imprevisível e coletivo.

***

Mais sobre composição?

Quatro blocos fazem um background

Compor aventuras a céu aberto

Faça da história uma aventura

Transforme literatura em aventura

Que tal facilitar a vida de quem decidiu fazer uma aventura de RPG baseada em seu livro predileto?

1º) Escolha o que vai ler

Antes de tudo, avalie se o livro tem como ser adaptado. Obras focadas em eventos interiores dificilmente originam boas aventuras. Nas histórias de Machado de Assis, Édouard Dujardin e James Joyce, tudo se passa no coração e na mente dos personagens. Eles refletem, sentem, desejam, se alegram. Só isto. Transpor estas sensações para RPG me parece muito complicado, ou até impossível.

Prefira autores que narram eventos exteriores, ou seja, ação. Relatos de lutas e traições, combinadas com personagens simples, produzem excelentes aventuras de RPG. Existem muitos autores nesta área: Victor Hugo, Charles Dickens, Bernardo Guimarães, José de Alencar, Walter Scott, Lovecraft, Jak London e tantos outros. Os gêneros variam bastante: policial, horror, fantasia, épico, etc.

2º) Leia!

Antes de partir para a adaptação, você vai querer se acostumar com o estilo do autor, descobrir o enredo, encontrar personagens, maravilhar-se com lugares inusitados.

Reflita, quando terminar o livro, sobre o que nele realmente chamou sua atenção, o que realmente vale a pena converter para jogo: um personagem, um lugar, tudo?

Faça agora uma releitura minuciosa do livro, focando sua atenção naquilo que você decidiu que merece mesmo se transformar em jogo.

Não se esqueça de, durante esta releitura minuciosa, separar um bloco de folhas no qual anotar nomes dos personagens, comportamentos, eventos importantes do livro.

3º) Transforme em jogo!!!

Nada obriga o jogo a seguir o livro com absoluta fidelidade, ou seja, a recriar em jogo tudo o que o autor do livro escreveu.

Você deve montar a aventura a partir do que você entendeu e gostou de uma obra literária. Intervenha sempre que sentir que assim você garantirá a diversão de seus jogadores.

Conclusão

Transformar livros em aventuras de RPG pode ser uma ótima maneira de enfrentar a falta de inspiração e entender melhor porque você gostou tanto daquele livro que você carrega para todo lugar!

***

Como criar biografias de personagens de RPG?

Quatro blocos fazem um background

Compor aventuras a céu aberto

Faça da história uma aventura